Все нижеизложенное - исключительно мое мнение, ни в коем случае не претендующее на абсолют, это правила, которых я стараюсь придерживаться при создании мною сюжетов и просто при отыгрыше. По разным причинам у меня не получается следовать им всегда - увы... Но я стараюсь.
Приглашаю всех к формулировке и обсуждению правил хорошего тона Так глядишь, и составим кодекс игрока и мастера Используемая терминология:
Мастер - автор сюжета/сцены/действия, знающий подоплеку происходящего и "ведущий" остальных игроков, участвующих в сюжете/сцене/действии.
Персонаж - то, чем вы играете (совокупность внешности, параметров, характера и истории). Например, вот эта красивая феечка/огромный огр на экране.
Игрок - тот, кто рулит персонажем Вы, например.
Итак, Правила хорошего тона. Версия для мастеров.
1. Берегите персонажей.
Когда игрок начинает играть в Ваш сюжет, он доверяет Вам самое ценное, что у него есть в игре - своего персонажа. Выпестованного, в которого вложены часы-дни-месяцы игры, масса эмоций и горы фантазии. Возьмите персонажа и делайте с ним все что пожелаете. Но заклинаю! Верните его игроку в том же состоянии, в котором взяли - физическом и духовном. Я считаю недопустимым невосполнимое удаление персонажу жизни, конечностей, памяти, моральных ценностей и прочих составляющих персонажа без прямого согласия игрока, которому этот персонаж принадлежит. Поэтому когда я из сюжета возвращаю персонажа с частичной потерей памяти - это значит, что вернуть ее
можно (и нужно ;)). Если же я говорю, что после данного сюжета моральные ценности игрока могли измениться так-то и так-то, то это рекомендация, не более. Любое изменение (или отсутствие изменений) в характере персонажа всегда остается правом игрока.
2. Не заставляйте персонажа играть "по сценарию".
Высшим пилотажем для мастера является предоставление персонажам абсолютной свободы действий. А также незаметное подталкивание их к нужным действиям. Прямое навязывание воли мастера игроку приводит к крайне печальным последствиям - игрок воспринимает это как попытку контроля над персонажем. И сопротивляетя до последнего. Вплоть до убийства собственного персонажа (мы умираем, но не сдаемся!), лишь бы сохранить контроль над ним (в подсознании - самим собой).
3. Всегда давайте возможность нанести ответный удар.
С персонажем можно делать что угодно... при условии, что он сможет ответить обидчику. Как говорил один из персонажей Р.Хайнлайна - ничто так не способствует развитию язвы желудка как невозможность ответить на обиду. Пожалейте желудки игроков... не ставьте их прямыми противниками (обидчиками) заведомо непобедимых или ненаходимых персонажей (особенно виртуальных - реально существующему персонажу хоть нахамить можно ;)). Возможность ответить врагу или отомстить ему позволяет очень сильно поднять настроение игрока к концу сюжета, и задать ему вдохновение на следующий.
Это ни в коем случае не означает, что враги должны быть совсем слабыми - победа, цена которой не прочувствована, воспринимается не как победа, а как потерянное непонятно на что время.
4. Не злоупотребляйте виртуальностью.
Далеко не все игроки способны адекватно сыграть на "виртуальной" почве. Поэтому если для Вашего сюжета необходим дополнительный персонаж - лучше создайте его, или попросите отыграть знакомого. Или еще что-то - минимум условностей как правило нравится тем, кто участвует в сюжете.
5. Не перегибайте палку.
Каждый игрок - это живой человек. И у него есть такая вещь, как "граница дозволенного". Это та самая черта, за которой человек перестает получать фан от игры и начинает испытывать раздражение. Для каждого она индивидуальна. Кто-то не терпит насмешек над своим персонажем, а кому-то в кайф отточить навыки словесного фехтования. Кто-то не переносит даже намека на виртуальную интимность, раздражаясь от попытки его поцеловать, а кто-то с удовольствием играет... хмм... в литературную эротику. Ну и так далее. Очень желательно поинтересоваться у персонажей, которые Вы планируете задействовать в сюжете, что именно с ними не стоит делать. Ну и попросить предупреждать, если игра начинает приносить неприятные ощущения. А главное - быстро на это предупреждение реагировать, перекраивая сюжет, если понадобится.
6. Не создавайте сюжеты с только одним "правильным" выходом. Далеко не факт, что игроки его найдут. И не мешайте игрокам искать свои пути выхода из ситуации. Идеально - заготовить две-три "предусмотренных" двери, один люк для "экстренной эвакуации", а в результате позволить игрокам выбраться через окно или чердак :). Кроме того, в таких ситуациях, когда персонаж лишен свободы - обязательно продумайте "экстренный план спасения", который в обязательном порядке вытащит персонажа из "подвисшей" ситуации по истечении определенного срока - не обязательно в лучшую сторону, но просто сидеть в плену, особенно персонажем, которым игрок играет, ходит в походы и т.п. - очень скучно.